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Future3 Salon5圆桌讨论:游戏线吗?
时间:2023-10-29 13:41 点击次数:77

  大家好,我是P12创始人Boyang。P12致力于构建Web3 Gaming基础设施,正在创建一个开放联通的Web3游戏平台,让Web2与Web3玩家互信共存,实现真正可持续的经济循环。

  Joanna:大家好,我是LULU Market的Joanna。LULU Market是一个创新的社区驱动的Web 3.0农场式游戏平台,LULU Market与众不同之处在于其独特的功能,即用游戏中的产品交换真实的实物商品。我们的最终目标是建立一个健康和可持续的区块链游戏应用,整合并连接虚拟世界和现实世界,换句线,为我们的自然经济提供宝贵的支持。

  Vince Wang:大家好,我是来自IC1101的Vince,做游戏也有20年了。IC1101是基于EVM L2为创作者社区构建和驱动的全链开放元宇宙基础设施平台。项目可以使用UGC的方式进行内容创作,用DAO进行治理,使创作者的价值得到实现。项目结合了Ai技术,支持多端设备并支持VR设备进入。

  谢谢三位的介绍。今天参与讨论的嘉宾还有来自盛大网络的谭总(谭群钊,盛大网络联合创始人、Pangu Software创始人)以及来自MixMarvel的Mary(Mary Ma,Mixmarvel联合创始人),两位都是游戏行业的“老炮”。三位在创业过程中遇到什么样的困扰,其实都可以和两位嘉宾来交流交流。

  Boyang:好的,我先来。我们会看到不同形态的游戏作品,有些就是奔着Mass Adoption去的,比如原神,它的模式更偏向于让很多玩家每个人付费399,来买当季的英雄样式等。另外一类游戏,付费的用户可以不那么多,甚至游戏可以免费,但是在商业化的程度上做得更深。那么对于创业者来说,该如何选择这两种模式,这两者有什么优劣?

  谭群钊:我觉得首先取决于你自己想做什么,创业最好还是做自己真正想做的事情,不然的话创业挺难的。首先,做游戏创业本身风险就非常大,可以说十赌九输,所以这种情况下还不做自己想做的事情的话,我觉得风险可能更大。当然,这不是说你想做什么就一定就要去做,因为那只是你得主观认知,还要看客观的行业分析,说到底最后还得靠自己个人的智慧去判断。因为你说的两个方向都有成功先例了,但也有更多的失败先例。就我个人而言,站在安全角度我肯定会选择小DAU,但是服务能力更强,大DAU不是那么容易获得的,尤其现在流量红利枯竭的情况下。但是这世上永远都不缺意外或奇mo迹,我不能说大DAU做不起来,只是说你要是冲着他去做就很难做起来。万一你无心插柳做个免费的游戏,有些创新的玩法,社区口碑的传播说明你做起来了,所以这个事情还真的是有点看看命的味道。所以,尽量朝着你喜欢你想做的方向去做。

  顺着谭总的观点我补充一点,Boyang问的这个问题可能还涉及到游戏的目标受众是谁,什么样的商业模式适合不同的团队。

  无心插柳火的大DAU项目就是“代表派对”,它原本是网易内部一个不起眼的团队,但抓住了强社交,一开始也是免费模式,后面做各种时装、道具时才进行收费。这是一个变现后置的游戏,但它就是很典型的小团队创业,但是做成了大DAU,所以我觉得创业成功这个事情,都是一个概率性事件。

  初期创业者更多的可能是做小DAU的游戏,比如indie game直接卖copy,这对他们来说可能是最安全的一条路径,但它的商业能力有限。在手游竞争这么激烈的情况下,你必须要找到一个“好爸爸”,或者是好发行才能够有商业变现的可能。可能也是因为这个点,现在很多独立游戏创作者或者是小创业团队,特别是在国内版号这么稀缺的情况下,大家都在寻求出海,或者在Web3.0里做试验,然后找到一些创新性的玩法,我长期看好这种能够去做创新管理法的团队,但确实也面临着很多挑战。

  是的,两位讲得很有道理,我也从类似于发行的业务经验讲一些我看到的例子。有一些团队或者作品,他能够把握住一个人群,然后自己长起来。比如“蛋仔”,还有一些跑到全球百万DAU规模的项目,但其中面临的困境是初始没有用户时,你希望有玩家来玩游戏,但等有了玩家之后,你又想把钱赚回来,有些极端情况是开发商会仇恨自己不付费的玩家。最近非常火的“博德之门3”公布过一个数据,说它卖了250万套,这是一个非常厉害的数据。但是如果按均价300人民币来算,250万套差不多是1亿美元左右,这还没算Steam分成,没算其他成本。1亿美元的收入是什么概念?拉瑞安做这个游戏花了6年,几年前它在欧洲的工作室规模约300人,也就是说6年养300人的团队做这个游戏,1亿美元应该还不能回本。

  对于独立游戏小工作室来说,可以以此类推,比如一个5人的团队做了一款游戏,最后以copy的方式成功卖出了5万份,是怎么都回不了本的,这是一个非常痛苦且不合理的现象。这就是商业化深度的问题,因为跨区的问题,用户无法给开发者打赏或者购买copy送给朋友。我想独立游戏开发者能不能借用一些Web3.0的方式,去拓展它的商业化能力,比如给用户卖NFT。

  杜宇:Boyang,你方便介绍一下你们之前和Steam的合作,以及你们做的一些小功能吗?

  Boyang:我们之前做的是游戏基建,游戏基建是在两侧做事情。我们看好的方向有三个,一是我们认同玩家就是游戏资产的二级交易和游戏资产真正的owner,即使游戏公司关门了,只要有玩家,服务器跑起来游戏还能继续玩资产还能继续用;第二个方向是基于Web3.0范式,做一些游戏发行上的变化;第三个方向是在游戏创作上,现在做游戏很难、很贵,在创作上还有很大潜力。

  第一个方向主要依赖于头部内容,就是怎么才能让游戏资产充分交易起来,让游戏资产变得有价值,从而让玩家珍惜自己拥有的游戏资产。另外两个方向则不依赖头部内容。在发行侧,商家把原本付给Google、Facebook的广告费,改成付到玩家手里,需要很大的流量。所以在steam这一侧,很多动作都是跟积累社区流量相关的。我们在创作侧做的是游戏编辑器,希望使“做游戏”变得容易。如果做游戏变容易了,就会出现新的游戏内容,有新的玩家,形成新的闭环。

  Mary Ma:每一个市场都会在每一个周期里此起彼伏,现在香港和日本的Web3发展得比较火热。以日本为例,NFT的发展和日本本身的游戏文化有关,比如手卡,NFT玩家和喜欢收藏类的用户大部分是重叠的,但这一类用户群体与Web2市场的玩家相比,体量还较小。

  很多人对Web3 Game感兴趣,也期待有高质量作品产生,也有很多厂商进入这个领域,比如索尼做了一条链,DMM也有布局链游,还有很多小厂商也都在尝试做Web3 Game,但我觉得这一系列尝试还没有到Mass Adoption的层面,还是在Web3的人群中进行传播,主打的是NFT和游戏资产。我觉得问题在于一是质量不够好,二是Web2的竞争非常激烈,游戏推广本身成本就很高。如果说大家能够利益趋同,把好的资源集中于力推某一个项目,我相信一定会有Web3 Game的爆款产生。

  我说一下我的观察,无论是新加坡、韩国、日本还是中国香港,当地社区都比较活跃,而且他们非常欢迎高质量的内容。大家的共识是最终还是要靠更好的内容去吸引用户,这个是符合Web3 Game发展大方向的。另外一方面,制约Web3游戏体验的一个问题可能是技术门槛太高。所谓的Mass Adoption,首先要让主流用户的进入门槛降低。此外,我们应该从Web3的设计中吸取一些经验教训,Web3的设计应该去强化游戏体验,而不是弱化它。

  Web3玩家和普通玩家没有区别,他们也更愿意冒险,心态更开放。我们在阿尔法测试中发现,无论是菲律宾玩家、印尼玩家、东南亚玩家还是日韩玩家,都对Web3游戏表现出很大的兴趣。Web3用户的专业技术是我非常敬佩的,他们能发现我们自己都没研究出的利器,也包括发现一些bug,所以用户的需求是有的,只要你设计的产品是好的。

  Web3游戏在体验背后也有经济逻辑的支撑,如所谓的“Play to Earn”。我们确实期待被Web3加持过的游戏,有更好的留存和更好的游戏体验。我相信对不同国家的用户群体来说,有更好的内容、更加适合的经济循环模式,他们都会接受Web3游戏。

  谭群钊:没错。其实很多Web2玩家也想Play to Earn,Web3用户也想享受游戏体验,这都是不同人群的需求,都应该尊重。不同的人群对Earn的需求和定义不同,Web3用户可能是挣收益,Web2用户可能是打到极品装备,有些人看重资产,有些人看重荣誉,不同的人群有不同的定位。

  杜宇:谭总重新定义了Earn的概念,不仅是金钱上的长短期价值,还有精神价值。Joanna你有什么问题需要和两位交流的吗?

  Joanna:我想先问谭总,如何让Web2的游戏用户感受到Web3的魅力,然后进入Web3游戏?

  谭群钊:我们也对Web2用户做过一些调研,我认为首先不是告诉他这是Web3游戏,而是另外一个好玩的游戏,然后他发现其中有些资产是可以上链的,但我们要尽量淡化上链的概念,用更加口语化的表达,比如“存入、取出”,因为概念越多门槛越高。后续他逐渐地发现这些资产有更好的流通率,有变现能力,这时候他就会自发地感受到NFT的价值。所以我们要让用户循序渐进地自己去感受价值,而不是去感受概念。

  Joanna:接下来,我想请教Mary,你对GameFi未来的发展状况是如何看待的?

  Mary Ma:对于长期而言,类似于像Metacene这样的MMORPG,或者一些大型SLG是能够引入大规模用户的,包括大规模的Trading。

  对于中短期而言,大型产品上线还需要一段时间,理论上来说比较适合的商业模式是一些更加轻量级、轻内容型的产品。接下来的半年里,大家可能会看到一些这种类型的优秀产品跑出来。大型产品需要更多资金,需要团队有经验,同时还要碰上好的发行团队,甚至是好的市场环境,才能够形成大爆点。所以在短中期,我们可能更看好一些休闲类的,具有本地特色的内容,比如最近很火的“日本麻将”。

  Mary Ma:我觉得掼蛋的地域特色还是比较强的,在国内版号限制的情况下可能有点难,如果针对海外用户去推的话,那掼蛋的适用人群就比较小。但如果国内可以推的话,它是一个挺好的游戏,比如像JJ棋牌,它本身是做斗地主的一个平台,它通过线下地推及找KOL代言等方式起来了。斗地主是一个古老的品类,在有一众强势平台的情况下还能跑出来,如果能够结合一些Web3的特征,比如做赛事,做KOL分成奖励等。

  Mary Ma:这个问题我们问了自己6年。游戏这个概念很大,分很多品类,在电子游戏品类里,如MMORPG、SLG这一类产品,他们肯定对Web3是有需求的,因为从保障用户资产还有便捷的交易体验角度来说,这些场景是需要的。

  另外,用户UGC和IP授权这两个场景我认为也是需要的,用户UGC用到区块链的地方在于后端分利、社区去中心化以及激励机制,它可以更好地引爆用户去做UGC这件事情。关于IP授权,使用区块链相当于是在简化整个IP授权的链路,因为现有的商业模式其实是非常复杂的,以及现有的法律程序既是保障也是限制。对于链上原生的这些 IP来说,他们会不会有一种新的授权模式的产生,以及这种去中心化模式是不是可以帮助IP授权这件事情更容易,产生IP的成本更低。但这条路径还很长,因为还要和物理世界的Gap去缝合,但我觉得在这几个领域,区块链一定有它存在的价值。

  谭群钊:有的。我也看过比特币和以太坊的白皮书,刚开始时觉得这个产业离我很远,Crypto Kitties出来的时候,我也激动过一下子。后来看到更多链游,我觉得这只是有一定游戏规则的金融产品,不能叫游戏。我也考虑过要做区块链游戏是不是就应该是全类游戏,如果中心化和去中心化混合,也没法保证所有的规则都是可以去中心化控制的。

  首先游戏逻辑是非常重的,没有哪个链能跑得动大型的游戏逻辑。但我后来还是有进一步的、更加务实的想法,能往前走一步是一步,不能一口吃成一个胖子。举个例子,我的物品上链了,但是如果我调整游戏的战斗规则,这个物品该被销售还是得销售。但另一方面,你的产品追求的就是物品的公平性、独立性和流动性,这本身就是产品的卖点和价值取向,如果这么去调整,那无疑是自寻死路。所以,Web3游戏在规范运营商行为,让用户获得游戏自主权方面是往前走了一步的。

  Web3的好处在于它能容纳各种东西,比如DAO。DAO在游戏里有实际的落地场景,尤其是工会,工会管理现在是中心化的,将来可以是由DAO驱动的,类似议会。和现实中的DAO相比,它最大的特点是它真的有权利,这个权力是游戏赋予他的,我选出一个人他能够管理这个“国家”,那么他确实就可以。这样就由一个很空的DAO变成了一个存在的事情

  当然并不是每个游戏都适合Web3或者需要Web3,游戏是由过程和结果组成的,如果一个游戏的过程占比特别重要,比如占99%,结果只占1%,这种情况下Web3的意义就不大。像超级玛丽和俄罗斯方块这类游戏,理论上可以Web3化,可以变成Web3积分、SBT或者某种Token,也可以置换成NFT。休闲游戏适合用这种方式,浅度地和Web3结合,越是过程强结果弱的游戏,越适合浅度的和Web3结合,能够对游戏产生一定的激励,但不是特别大。如果结果在游戏的乐趣中占的比重越越高,越适合和Web3的深度绑定。

  Boyang:游戏是个非常大的产业,2022年全球游戏市场规模约为2000亿美元。游戏的市场规模比Web3大很多,所以Web3要给自己找出路,要自己论证自己到底给游戏带来了什么,对应到实际做业务中,你的游戏加上了Web3,别人就爱玩就来付费,这是不可能的。

  但基于我们自己的理解,这里面确实有很多能结合的点,Web3的范式和发展出来的技术真的有用,但具体的形态很难预测。举一个例子,餐饮和互联网,餐饮有史以来就有了,没有互联网餐饮行业也非常巨大,互联网确实对餐饮有一些改造,但发生在一些神奇的角度,比如现在大家去餐饮店,扫码点菜居多,甚至商家还能让客户扫码加入群,维护自身的私域流量。这就是互联网带来的东西,商家是自愿自发去用的。

  所以我们暂时的判断也是这样,未来很多游戏都会去加入Web3要素,游戏商家也不用去鼓吹这到底是不是Web3游戏,而是游戏真有用,真有价值,那么自然而然就会有人玩了。

  那么在实际层面上,到底什么方向能结合呢?其实就是我刚才提到的三个方向,一是发行,把原本付给投放平台的钱转而直接付给玩家,哪怕玩家拿了你的空投就卖了,这也是一次有效的曝光,是一次有效的触达,这是发行侧的新范式;二是在游戏资产侧的新范式,我们可以交易,我们有真正的ownership,这些资产在链上都是你的;最后是创作,如果UGC是大家共创共建,那么它的治理、经济收益当然就应该有更合理的分成机制、更合理的治理机制。

  这些机制用什么来做?我们已知的效果非常棒的技术栈和工具就是Web3的这套工具。最近 AI又有了突破式发展,AI的发展在我看来也是利好UGC的,它实际上对顶尖的游戏工作不一定帮助那么大,因为就算用AI帮米哈游的原画设计师画了一张原画,设计师也仅是参考一下灵感,他还是要自己画自己改,但是对于很多UGC个体开发者来说,这个就是从0-1的突破。以前的模式是,我是个程序员,我想做个游戏,也就是想想,现在变成了我是个程序员,我让Midjourney帮我画两张图,然后写点代码,就可以上路了。

  对于游戏体验本身来讲,我认为并不是必须要Web3的,但Web3为游戏的升级提供了更多的可能性,比如为道具提供了稀缺性的一个保证,随机数的一个验证,以及公平性,即所谓的“fair and transparency”,甚至是游戏资产在全球的自由流动。它推翻了中心化大公司的垄断,也推翻了游戏策划运营商一些霸王统治的权利,让游戏玩家同样作为游戏内容创作者,与运营方达到了更加平衡的地位,这对游戏参与者的积极性会有一个很大的促进作用。

  在游戏没有Web3的情况下,用户进入游戏仅仅是去娱乐和消费。有Web3以后,用户进入以后还有投资行为,这就是大家说的确权很重要的点。传统游戏的账号体系是游戏开发商去控制,当开发商或者这个产品不在的时候,用户的一切行为就归零。如果是Web3的产品,因为它上链,它的资产是属于个人的,用户使用的是数字钱包,资产可以通过确权的方式让他在市面上流通,不管这个中心化的产品在不在,但用户的资产依然在。所以这是非常重要的,虽然游戏不一定要Web3,但如果有了Web3,将给用户带来巨大的价值。

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